Cómo acelerar el renderizado de la licuadora

Cómo acelerar el renderizado de la licuadora
Blender, que fue lanzada por primera vez en 1995 por Ton Roosendaal, un desarrollador de los Países Bajos, es una poderosa herramienta de creación 3D utilizada para crear gráficos 3D, aplicaciones 3D interactivas, videojuegos, videos de realidad virtual y animaciones. Ha estado disponible como un software de código abierto desde 2002, y se ejecuta en sistemas operativos populares como MacOS, Linux y Windows. Blender tiene muchas características, y se puede utilizar para modelado 3D, textura, sombreado, aparejo, simulación de partículas, esculpir, gráficos de movimiento y composición.

Blender es fácil de aprender, y tiene el apoyo de una gran comunidad. Blender es una aplicación muy robusta, y sus funciones de modelado, escultura y navegación. Sin embargo, para escenas con muchos activos 3D, sombreadores brillantes, texturas de alta definición, partículas y luces volumétricas, se requiere una cantidad significativa de tiempo para el renderizado. Sin embargo, el tiempo requerido para la representación puede reducirse empleando la configuración de renderizador adecuada. En este artículo, discutiremos métodos para reducir el tiempo de representación en la licuadora y los efectos de estos métodos en el resultado final.

Renderizar una escena en Blender es diferente a representar una imagen en un editor de fotos o un video de un editor de video. Hay muchos factores a considerar antes de representar en la licuadora para evitar perder el tiempo. Por ejemplo, Blender (versión 2.8) Viene con dos motores de representación: Eevee y Cycles. Eevee es mucho más rápido que los ciclos, y tiene más bajos requisitos de tiempo y recursos; Sin embargo, si bien Eevee es un renderizador de puertos de ventanas gráficas en tiempo real, Cycles es un motor de renderizado de rayos que logra mejores resultados. Se puede seleccionar un motor de representación en función de la preferencia personal, pero los diseñadores profesionales tienden a preferir ciclos debido a su precisión y realismo, a pesar de sus mayores requisitos de tiempo.

La representación con ciclos puede ser frustrante, pero podemos reducir el tiempo de representación ajustando la configuración del renderizador. Ahora, echaremos un vistazo a algunas de las configuraciones que se pueden ajustar para reducir el tiempo de representación con el motor de representación de ciclos.

Número de muestras

El número de muestras requeridas para un renderizado decente no se puede conocer a priori; Sin embargo, la regla general del pulgar la menor cantidad de muestras posible al tiempo que garantiza una cantidad aceptable de ruido. Por lo tanto, se debe considerar la siguiente compensación: menos muestras darán como resultado más ruido, pero un tiempo de representación más bajo, mientras que más muestras resultan en menos ruido pero un tiempo de representación más alto.

Renovado

Su escena u objeto será ruidoso si reduce la cantidad de muestras. Para reducir el ruido, la opción de renovación se puede seleccionar en la pestaña Vista de la capa. Denoising es un paso posterior al procesamiento que el renderizador realizará después de la escena u objeto.

Número de rebotes

También podemos modificar el número de rebotes para acortar el tiempo de representación. Un rebote de luz, que produce luz indirecta, es el cambio en la dirección de un rayo después de golpear una superficie 3D. Con menos rebotes, la escena u objeto será menos detallado, pero el tiempo de representación también disminuirá. El número máximo de rebotes es 12, pero para la mayoría de las escenas, 4 a 6 rebotes son suficientes. Sin embargo, es importante garantizar que el número de rebotes no sea demasiado bajo.

Para cambiar el número de rebotes, vaya a Configuración de representación> Rutas de luz> Bounces máximos

Optimización de mosaicos

Ajustar el tamaño del mosaico también puede ayudar a reducir el tiempo de representación. Para la representación de la CPU, minimice el tamaño del mosaico; Sin embargo, si tiene una GPU, no dude en usar mosaicos más grandes. Con la representación de CPU, un tamaño de mosaico más pequeño reducirá el tiempo de representación; Sin embargo, para la representación de GPU, ocurre lo contrario.

Para cambiar el tamaño del mosaico, vaya a Configuración de representación> Rendimiento> Tamaño de mosaico.

Representación de GPU

La representación de la CPU se puede usar para representar archivos en Blender, pero la representación de GPU es una buena opción al renderizar con los ciclos. Para habilitar la representación de GPU, vaya a Archivo> Preferencias> Sistema> Dispositivos de representación de ciclo> CUDA/Optix/OpenCl. Blender reconocerá automáticamente su tarjeta gráfica. La representación de GPU puede utilizar múltiples GPU, pero con la representación de la CPU, solo puede usar una CPU.

Objetos de instancia

Esta técnica no es conocida por muchos usuarios de licuador, pero puede ser una forma muy útil de disminuir el tiempo de representación. Por ejemplo, suponga que tiene muchos árboles en su escena; En este caso, puede instalar los árboles en lugar de duplicarlos usando Alt+D para hacer una instancia. Instanciar es útil porque la duplicación de objetos carga la CPU o GPU, que aumenta el tiempo de representación.

Lámparas de portal

Cycles Renderer toma una cantidad significativa de tiempo para hacer escenas interiores. Sin embargo, al usar lámparas de portal, podemos reducir el tiempo de representación. Las lámparas del portal ayudan a la licuadora a comprender el tipo de escena. Para habilitar la iluminación del portal, verifique la opción del portal en la configuración de luz del área.

Es importante tener en cuenta que las lámparas del portal no siempre funcionan. Las lámparas del portal funcionan mejor para la iluminación indirecta y las escenas interiores para mostrar luz desde las ventanas, pero si se usan demasiadas lámparas de portal, el tiempo de representación podría aumentar, y la escena resultante podría ser ruidosa.

Efectos volumétricos

Los efectos volumétricos como las luces volumétricas y la niebla volumétrica son tareas intensivas en procesador. Si tiene niebla o luz volumétrica en su escena, los ciclos tendrán requisitos de tiempo alto. Como alternativa, se puede agregar un efecto volumétrico durante el postprocesamiento.

Muestreo adaptativo

El muestreo adaptativo, que es una técnica importante para reducir el tiempo de renderizado, está disponible en todas las versiones recientes de Blender. Con esta opción, Blender se centrará menos en piezas que sean menos importantes o fuera de la cámara, lo que reducirá el tiempo de representación.

Para habilitar esta opción, vaya a la configuración de representación> Muestreo y verifique el muestreo adaptativo.

Cáustico

Si es posible, apague los efectos cáusticos, que son efectos intensivos en procesador. Desactivar tales efectos en la configuración de representación reducirá el tiempo de representación. Vaya a la configuración de representación y desactive cáustica reflexiva y cáustica refractiva.


Cycles Renderer es un renderizador de trazado de rayos intensivo en procesador que generalmente tiene requisitos de tiempo alto. Sin embargo, hay algunas técnicas que pueden reducir el tiempo de representación. Primero, se puede reducir el número de muestras, ya que reducir el número de muestras reducirá el tiempo de representación. Sin embargo, este técnico puede hacer que el objeto o la escena se vuelva ruidoso. Por lo tanto, el denoising se puede usar como una opción de postprocesamiento. Además, evite los efectos volumétricos si es posible y agrega tales efectos durante el procesamiento posterior. Finalmente, la duplicación de objetos se puede reemplazar por el instancio de objetos. Con estos trucos, mejorarás significativamente tu tiempo de renderizado.