Ejemplo 1:
En este caso, el método randint () crea cualquier número aleatorio que se encuentra entre el rango de 40-80. Veamos cómo sucede.
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n = aleatorio.Randint (40,80)
Imprimir ("El número aleatorio generado entre 40 y 80 es", n)
En primer lugar, incluimos un archivo de encabezado aleatorio porque se trata de la funcionalidad randint (). Luego, inicializamos la variable "n" y asignamos el valor en forma de la función randint (). El método randint () produce cualquier número aleatorio de este rango definido. Al final, utilizamos el método print () para mostrar la línea "El número aleatorio generado entre 40 y 80 es", así como el entero creado.
Ejemplo 2:
En tres escenarios diferentes, este ejemplo emplea el método randint () de Python para obtener un valor aleatorio.
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n1 = aleatorio.Randint (20, 30)
Imprimir ("El número aleatorio entre 20 y 30 es % s" % (N1))
n2 = aleatorio.Randint (-20, -5)
imprimir ("número aleatorio entre -20 y -5 es % d" % (n2))
n3 = aleatorio.Randint (-30, 30)
imprimir ("número aleatorio entre -30 y 30 es % d" % (n3))
Al principio, incorporamos el marco aleatorio. Ahora, declaramos la variable "N1". Usamos la función randint (). Los límites inferiores y los límites más altos proporcionados como los parámetros de esta función son números positivos. El método randint () crea el valor aleatorio entre estos dos valores positivos. El método print () imprime ese número creado aleatoriamente.
Aquí, una vez más declaramos la variable "N2". La función randint () se usa en este caso. Los rangos inferiores y superiores ofrecidos como parámetros para esta función son números negativos. Por lo tanto, el valor aleatorio entre estos dos enteros negativos se crea mediante el uso del método randint (). Ese número generado se muestra mediante la función print (). Inicializamos una tercera variable: "N3".
Luego, empleamos la función randint (). Esta función contiene dos argumentos: el límite inferior y el límite superior. Su límite inferior se especifica como un número negativo y el límite superior se define como un número positivo. El número aleatorio se genera entre los rangos negativos y positivos especificados utilizando la función randint (). Simplemente imprimir ese número entero generado es todo lo que hace la función print ().
Ejemplo 3:
Para imitar un juego de adivinanzas, podemos llamar al método randint (). Considere un escenario en el que un usuario recibe tres intentos de seleccionar un número entre 1 y 20 en un juego. Si la predicción del usuario es precisa, gana; De lo contrario, pierde.
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Def GuessingGame ():
num = aleatorio.Randint (1,20)
conjeturas = 4
bandera = 0
Imprimir ('Disfrutemos del juego de adivinanzas.!!')
Mientras que las conjeturas> 0:
adune = int (input ("Ingrese el número: \ n"))
Si Guess == num:
bandera = 1
romper
demás:
Imprimir ("Sike!! Ese número es incorrecto. ")
conjeturas = conjeturas- 1
Si bandera == 1:
Devolver verdadero
demás:
falso retorno
Si GuessingGame () es verdadero:
Imprimir ("Increíble!! Predijiste correctamente.")
demás :
imprimir ("oopps! Inténtalo de nuevo más tarde. ")
Comenzamos el programa importando la biblioteca aleatoria. En el siguiente paso, definimos la función del nombre del juego - GuessingGame (). Entonces, la función randint () se emplea. Esta función tiene el límite mínimo y el límite máximo como argumentos. Indicamos estos límites aquí. El límite mínimo se establece en 1. Del mismo modo, el límite máximo se establece en 20. Este método devuelve cualquier número aleatorio que esté presente entre 1 y 20. Inicializamos una variable de "conjeturas" para definir el número de conjeturas que el usuario obtiene.
Entonces, también se declara otra variable llamada "bandera". Esta variable verifica si el usuario gana el juego o no adivinando el número correcto o incorrecto. La función print () imprime el mensaje de bienvenida en la pantalla. Utilizamos el bucle while. Establecemos la condición en la forma de que las suposiciones son mayores que 0. Esto mientras el bucle se ejecuta hasta el número de conjeturas. El valor es el tipo de datos enteros. Establecemos la variable "Guess" en la variable "NUM" para verificar si la suposición ingresada por el usuario es igual al NUM o no. Si el usuario adivina el número correcto, establecemos el valor de la variable "indicador" en 1 y el bucle while termina. De lo contrario, el método print () muestra que el valor adivinado no coincide. Aquí, disminuimos el número de conjeturas por 1.
Por último, nuevamente utilizamos la declaración if-else. Si el valor de la función adivisingGame () es correcto, la instrucción print () imprime el mensaje que muestra que la suposición ingresada por el usuario tiene razón. De lo contrario, la instrucción print () imprime el mensaje que muestra que el usuario adivina el número incorrecto.
Ejemplo 4:
Aquí, mostraremos cómo encontrar el valor ValueError cuando llamemos al método randint ().
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num1 = aleatorio.Randint (5.55, 10.72)
Imprimir (Num1)
Después de incluir el módulo aleatorio, establecemos la variable "num1" en su valor inicial y usamos el método randint (). Además, proporcionamos los valores de punto flotante para el rango más pequeño y el rango más alto. Cualquier valor aleatorio de este rango especificado es generado por la función randint (). Finalmente, empleamos el método print () para mostrar el valor generado.
Ejemplo 5:
Este programa indica cómo detectar los typeErrors utilizando el método randint ().
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num2 = aleatorio.randint ('r', 'u')
Imprimir (num2)
Aquí, presentamos el archivo de encabezado aleatorio. En el siguiente paso, declaramos una variable "num2". Se llama a la función randint () de la biblioteca aleatoria. Esta función contiene dos parámetros que muestran el rango más bajo y mayor. La función crea un valor al azar. Aquí pasamos los dos alfabetos como límites. Se llama al método print () para mostrar el resultado.
Conclusión
Todo lo que hay que saber sobre el método randint () está cubierto en este artículo. Ejecutamos el programa donde utilizamos el método randint () y observamos los resultados. Luego, utilizando la funcionalidad que podemos jugar en nuestro tiempo libre, creamos un juego de adivinanzas. La función randint () a partir de entonces recibe los valores y alfabetos de punto flotante como argumentos. La función devuelve un error porque solo acepta los argumentos del tipo de datos entero.