Cómo interactuar el teclado y la pantalla LCD con Arduino

Cómo interactuar el teclado y la pantalla LCD con Arduino
Para dar las entradas al tablero de Arduino manualmente, podemos interactuar el teclado con Arduino. Estas entradas pueden ser enteros, personajes o algunas funciones de control. El teclado es útil cuando se requiere entrada humana para realizar algunas tareas, como ingresar una contraseña o encender y apagar cualquier aparato y muchos más. Del mismo modo, las entradas se pueden mostrar utilizando el monitor en serie, así como con cualquier módulo LCD.

Este discurso explica el procedimiento para interfactar el teclado con Arduino y mostrar su entrada en la pantalla LCD.

Teclados

Un teclado es una versión pequeña del teclado que puede realizar funciones limitadas. Estos teclados se usan principalmente con los sistemas integrados donde se necesita la interacción humana y la máquina. Por ejemplo, cuando se requiere un código de acceso para abrir una puerta o autorizar cualquier acceso.

Del mismo modo, el teclado es una opción viable en los sistemas integrados, ya que requiere un número menor de pines y es compacta de tamaño. El tamaño más común utilizado para el teclado es 4 × 4 que tiene 4 columnas y 4 filas y 8 pines en total.

Los primeros cuatro alfileres del lado izquierdo son los pasadores para las filas y los siguientes 4 pines son los pasadores para las columnas.

Alfileres (de izquierda a derecha) Configuración
1 a 4 Filas del teclado
4 a 8 Columnas del teclado

Las teclas del teclado están conectadas de tal manera que el único pin de cada tecla es común en la fila y el otro es común en las columnas. Todos los pines del teclado se toman como entradas por el Arduino y el microcontrolador asigna el estado bajo a las filas y altos estado a las columnas. Del mismo modo, cuando se presiona una tecla, el estado de las columnas se cambia a bajo y de esta manera el Arduino descubre qué tecla del teclado se presiona.

Keypad de interfaz con Arduino y LCD

El esquema para la interfaz del teclado con Arduino y que muestra la salida en la pantalla de cristal líquido (LCD) se da como:

A continuación se muestra el código Arduino para la interfaz del teclado con Arduino Uno, pero primero la biblioteca del teclado se instala en el IDE Arduino siguiendo el procedimiento dado.

La sintaxis para definir la biblioteca para el teclado es:

#incluir

El código para interactuar el teclado con Arduino se da como:

#Include // Biblioteca para el teclado de interfaz
#Include // Biblioteca para la pantalla LCD
LiquidCrystal LCD (12, 11, A5, A4, A3, A2); // Inicializando los alfileres de Arduino
Tecla de cadena;
const byte numrows = 4; // declarando el número de filas
const byte numcols = 4; // declarando el número de columnas
char keymap [numrows] [numcols] = // dando valores a cada tecla en el teclado

'1', '2', '3', 'a',
'4', '5', '6', 'B',
'7', '8', '9', 'c',
'*', '0', '#', 'd'
;
byte rowpins [numrows] = 9,8,7,6; // Arduino Pins para alfileres de teclado
byte colpins [numcols] = 5,4,3,2; // Arduino Pins para pines de columna del teclado
// función para mapear las teclas en el teclado
Keypad MyKeypad = Keypad (MakeKeyMap (KEYMAP), ROWPINS, Colpins, Numrows, NumCols);
Configuración vacía ()

lcd.comenzar (16, 2); // Inicializando las dimensiones de la pantalla
De serie.comenzar (9600);

bucle vacío ()

DisplayKEypad (); // llamando a la función de teclado de visualización
lcd.setCursor (0,0);
lcd.imprimir (clave); // imprime el valor de la tecla presionada

void displayKeypad ()
Char Pressedkey = MyKeypad.obtener la clave();
String F = String (PressEdKey);
clave+= f; // Cargando el teclado nuevamente

En el código, el módulo de visualización está conectado a los pines analógicos del Arduino y el teclado se inicializa como una cadena.

La salida de cada botón del teclado se declara en la cadena y después de eso los pines Arduino para el teclado se declaran por separado para filas y columnas.

Además, se crea una función para los teclados que se llama en la función de bucle cuando se presiona el botón del teclado.

Podemos resumir el funcionamiento del programa de tal manera que cuando se presiona una tecla se lee usando el obtener la clave() función y luego se imprime en el módulo de visualización utilizando el lcd.imprimir() función.

Producción

Conclusión

Cuando se requiere una interfaz humana con cualquier pieza de maquinaria, el teclado se usa. Del mismo modo, el teclado cumple muchas funciones en los proyectos donde se requiere autorización. Por ejemplo, al igual que la entrada de código de contraseña, la autorización de cualquier instrucción y estas instrucciones o las entradas del teclado se pueden mostrar utilizando los módulos de visualización. En este artículo, un teclado se interactúa con Arduino y la entrada del teclado se muestra en la pantalla LCD.