Clases C#

Clases C#
C# es el lenguaje OOP (programación orientada a objetos). OOP es un modelo o estilo que se ocupa de clases y objetos. Existen múltiples ventajas del lenguaje de programación orientado a objetos, hace que el código se vea bien y aumenta la legibilidad y la reutilización del código. Proporciona seguridad ocultando datos confidenciales de otros usuarios. El mayor beneficio de la programación orientada a objetos es la seguridad porque todos los datos no deben estar abiertos a todos los usuarios. Existen diferentes conceptos en OOP para hacer posible la seguridad de los datos como la herencia, la encapsulación, el polimorfismo y la abstracción. La clase es como un borrador; Contiene diferentes tipos de datos llamados miembros de datos y diferentes funciones llamadas funciones miembros. Estas funciones y miembros de datos pertenecen a esa clase. Hacemos una instancia de esa clase denominada objeto para acceder a cualquier miembro de datos o función miembro de esa clase específica. Una clase puede tener múltiples objetos para acceder a las funciones de miembro o miembro de los datos.

Sintaxis:

clase name_of_class

El 'clase'Se usa la palabra para definir la clase. 'Name_of_class'Podría ser cualquier nombre que queramos dar a la clase. Le daremos a 'Empleado' como nombre de clase si creamos una clase para mantener el registro de diferentes empleados de la organización. Luego abra los aparatos ortopédicos rizados, dentro de estos aparatos ortopédicos podemos definir los miembros de los datos y las funciones de los miembros.

Tipos de clases:

  • Clase pública: Otras clases accederán fácilmente a los datos de la clase pública. Los datos en esta clase son visibles para otras clases. Si los datos son privados y no deben ser visibles para otras clases, entonces este público no se prefiere usar.
  • Clase privada: Sus miembros y funciones de datos se mantienen privados. Significa que los datos solo son accesibles y visibles en esta clase. Se crea una clase privada cuando los datos son confidenciales y no están abiertos a todos.
  • Clase protegida: Sus miembros y funciones de datos son accesibles dentro de cualquier otra clases que se deriven de la clase protegida.
  • Clase interna: Se pueden acceder a los miembros de sus datos y los métodos miembros en el ensamblaje. Sus miembros de datos no pueden ser accesibles fuera del ensamblaje.
  • Clase interna protegida: Los datos de la clase interna protegida pueden ser accesibles dentro del ensamblaje y pueden ser accesibles por las clases que se derivan de este ensamblaje.

Ejemplo 1:

Este código explicará el uso de clases y llamará al objeto de la clase.

En el primer código de ejemplo, hemos definido primero una clase de 'animales_no'. Aquí 'Animals_No' contiene el nombre de la clase por la cual crearemos objetos o podemos decir la instancia de la clase para acceder a los miembros de los datos y los métodos de los miembros. Luego, abra los frenos rizados. Dentro de estos aparatos ortopédicos rizados, definiremos e inicializaremos la variable de diferentes tipos de datos. Las clases pueden ser de diferentes tipos I.mi., público, protegido, privado o interno, etc. Dentro de la clase, podemos declarar miembros de datos de diferentes tipos.

En este programa, definimos el tipo de datos de las variables y las inicializamos. Podemos establecer la accesibilidad de funciones y miembros de datos. Establecemos su accesibilidad de acuerdo con nuestras necesidades. Tres miembros de datos de la clase se definen en este programa que tiene un tipo entero y el nombre de la clase es 'Animals_no'. Por lo tanto, obtendremos el número total de animales en la clase. Después de inicializar los miembros de los datos, ahora crearemos los objetos de la clase 'Animals_no'. Los objetos se crean dentro del método main (). Cada programa tiene un método main () en el que llamamos a otras funciones de miembros y creamos objetos de clases. Aquí, construimos el objeto de clase, yo.mi., animales_no animales = new Animals_no (). De esta manera, creamos la instancia de clases. Aquí, 'Animals_no' es el nombre de la clase y 'Animals' es el nombre de la instancia. Debido a que queríamos obtener el número total de animales en la clase, inicializamos una variable 'total' de tipo entero. Agregue los tres miembros de los datos. Cuando queremos acceder a cualquier miembro de una clase, lo llamamos: Object_Name.data_member_name I.mi., animales.perro. El 'animales' muestra el nombre del objeto y el 'perro' muestra el nombre del miembro de los datos. Ahora, muestre un texto en la consola llamando a la consola.Función writeLine (). Para mostrar el total de animales en esa clase, pase la variable 'total' como argumento para consolar.Función writeLine (). Finalmente, utiliza la consola.Leer la clave(); declaración.

Ejemplo 2:

Ahora, observamos cómo definimos y declaramos las funciones de datos dentro de la clase.

Después de usar el programa de espacio de nombres2, declare una clase y asigne este nombre de clase A. Aquí se llama 'área_of_rectangle'. Dentro de esta clase, defina e inicialice dos variables para calcular el área del rectángulo. Una variable es para almacenar la longitud y la otra es para almacenar el ancho. Luego, establezca la accesibilidad de estos miembros de los datos en privado. Indica que solo dentro de esta clase estas variables son accesibles. Las variables tienen un tipo de datos enteros. Dentro de la clase, defina una función llamada 'Formula ()'. Este método también pertenece a un tipo de datos enteros. Establezca la fórmula de la función () como pública porque accederemos a este método para mostrar el resultado. En el método de fórmula (), realice una operación de multiplicación en las dos variables especificadas 'longitud' y 'ancho'. Esto devolverá el resultado después de multiplicar los valores de estas variables.

En la función Main (), cree un objeto para acceder a los datos de la clase 'Area_of_rectangle'. Crear un objeto de esta manera.mi., 'área_of_rectangle' área = nueva 'Area_of_rectangle' (). Aquí, el 'área' muestra el nombre del objeto. Luego, imprima el mensaje en el terminal usando la consola.Función WriteLine () y concatenar el área.fórmula () en él. La zona.fórmula () 'llamará al valor del método de fórmula () y representará el resultado.

Conclusión:

Esta guía explica los tipos, usos, la necesidad de clases y cómo se pueden crear clases en el idioma C#. Las clases hacen las cosas fáciles y legibles. Las clases proporcionan seguridad de datos y también discutimos la accesibilidad y la sintaxis de las clases. El concepto de OOP (programación orientada a objetos) proporciona toneladas de beneficios y en cada lenguaje de programación, el modelo OOP hace que la programación sea fácil y comprensible. Se puede acceder a las funciones de datos y objetos de la clase varias veces.